“還有。”
陳觀敲了敲桌面,說道:
“結局,把目前的結局重新梳理一遍。”
“不要為了所謂的多結局而多結局。”
“我們真正需要的是幾個讓玩家願意二週目、三週目的關鍵結局。”
“而且,必須給玩家留下討論空間。”
“讓玩家上線之後,自己去網上吵。”
“只要玩家願意因為劇情吵起來,就說明這個劇情有生命力。”
……
會議結束之後,整個《暗潮》專案組開始進行最佳化調整。
陳觀也沒有閒著。
他每天都會親自抽時間完整體驗《暗潮》。
不是看專案彙報,而是像一個真正的普通玩家一樣。
戴上耳機,關掉所有後臺,從頭開始玩。
每一個選擇都認真做。
每一個節點都記錄。
哪裡想快進。
哪裡覺得拖沓。
哪裡想重新選擇。
哪裡產生了情緒波動。
全部記錄下來。
第二天交給專案組,連續幾天下來,陳觀甚至做出了一份《玩家體驗問題清單》。
足足二十八項。
專案組看到之後都有些頭疼。
但沒人敢敷衍。
因為他們很快發現,陳觀提出來的問題,幾乎全部能夠在玩家測試中得到驗證。
於是,第四輪內部測試開始。
這一次,資料明顯好看了很多。
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