柳書言有時候會拿著文件去美術組辦公室,把某段碎片文字念給陳默聽,陳默聽完點點頭,便在畫布上調整幾筆,然後抬頭看她一眼。
那眼神的意思是:這樣行嗎?
柳書言給他豎了大拇指,轉身走了。
陳默繼續畫。
八月中的一天,顧明站在美術組辦公室門口,看著沈燁和宋秋雨並排坐著,一個畫原畫一個填細節,配合得行雲流水。
陸離在旁邊調光影,向嶼在引擎裡拼場景,四個人各忙各的,但節奏出奇地一致。
顧明看著團隊磨合得越來越好,心裡踏實了不少。
但美術這邊剛理順,程式那邊又出了么蛾子。
許知遠和薛長林在聯調時空羅盤的時間回溯功能時,遇到了一個棘手的問題。
時間回溯的核心邏輯是:玩家轉動羅盤後,場景會回到過去或未來的狀態,但玩家的位置和狀態要保持不變。
這個邏輯說起來簡單,但實現起來非常複雜。
因為場景裡的每個機關、每個道具、每個可互動的物體,都需要記錄它在不同時間點的狀態。
許知遠一開始用的是一個簡單的狀態儲存方案,把每個物體的狀態存成一個快照,回溯的時候直接載入快照。
但跑了幾輪測試之後發現,快照方案在場景複雜度低的時候沒問題,一旦場景裡的物體數量超過一定閾值,記憶體佔用就會飆升,導致掉幀。
薛長林試了好幾種最佳化方案,效果都不理想。
兩個人對著程式碼調了整整三天,最後許知遠一拍桌子說。
“換方案。”
他重新設計了一套基於事件驅動的狀態管理系統,把每個物體的狀態變化記錄成一條條事件流,回溯的時候只需要回放事件流,而不是載入整個快照。
這個方案比原來的複雜了不少,但記憶體佔用大幅下降,效能也穩定了。
薛長林看完許知遠的新方案,沉默了一會兒說。
“學長,你這套設計可以寫論文了。”
許知遠推了推眼鏡。
“寫論文沒意思,把遊戲做出來才有意思。”
薛長林點了點頭,繼續埋頭寫程式碼。
程式組那邊穩步推進,但新的麻煩很快又冒出來了。
美術工作量還是不夠。
雖然宋秋雨和陳默已經分擔了不少細化工作,但七個區域,每個區域還有三個版本,再加上劇情演出的特殊場景,這個量級光是想想就讓人頭皮發麻。
沈燁算了算,按目前的進度,光場景原畫就得畫到明年三月份。
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