李哲打斷他。
“起碼有個高低落差的概念……”
“概念不能當飯吃,得落地成具體的遊戲規則。”
劉剛翻著手裡的報價單:“我算過了,十層商廈整棟包下來週末檔,租金加場地改造費用,起步三十萬。這還不算加班趕工的人工成本。”
“三十萬在預算範圍內。”
蘇曉說。
“是在範圍內,但花三十萬做一期,後面還有十一期呢。前面把標準拉太高,後面每期都得跟著砸,全季預算會爆。”
“那第三套就穩。”
另一個製片組的人接話,“成本低、週期短、容錯率高。就算嘉賓狀態一般,純機率遊戲本身就能兜底。”
“但是沒有記憶點。”
又有一個道具組同事的聲音壓了過來。
“第一期的記憶點是什麼?監獄場景、囚服、撕名牌、水槍大戰。觀眾能記住了畫面,記住了衝突,記住了名場面。第二期你做個‘抽籤看誰倒黴’,播完之後觀眾能記住什麼?”
“觀眾記得住陳賀被關五個小時、鄧朝,李辰撕名牌。這些都是強場景、強衝突製造的記憶錨點。純機率遊戲很難產出這種量級的畫面。”
“不一定。”
劉剛敲了敲桌面,“陳賀連續十輪抽中最差選項,那個表情本身就是名場面。”
“那得賭。賭他真的連續倒黴。機率遊戲最大的問題就是不可控。萬一運氣分散了呢?萬一每個人各中一次,沒有集中爆發呢?”
“所以才叫容錯率高嘛,最差也差不到哪去……”
“最差是平庸。”
此時蘇曉打斷他。
“平庸比爛更可怕。爛還能上熱搜捱罵,平庸連罵都沒人罵。”
這句話把劉剛堵住了。
他摸了摸鼻子沒吭聲。
李哲趁機把話接了回去。
“所以我還是傾向第一套。敘事連貫性是王牌。觀眾追完第一期,自然想知道這幫人從監獄出來之後又經歷了什麼。列車主題延續了越獄故事線……”
“時間來不及。”
劉剛又說了一遍。
“那想辦法解決時間問題,別直接否了方案本身。”
“我怎麼解決?我去鐵路局幫你插隊?”
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