他停了一下:“目前手遊市場買量成本已經漲到了一個人頭三十到五十塊錢。
對於中小型遊戲開發商來說,最大的痛點不是產品不行,而是買不起使用者。
音浪如果把這個入口做起來,對開發商的價值不只是一個分發渠道,更是一個自帶幾千萬日活的流量入口。
我們可以定一個規則——音浪聯運的遊戲,在音浪內產生的收益,音浪抽成百分之二十。
比蘋果和安卓渠道低十到十五個點。
這個價差,足夠讓所有中小CP主動來找我們。”
王嶽微微點頭:“所以我們的核心競爭力是流量成本比別人低。”
“準確地說,”陸堯接話,“是我們的流量不用買——它本來就在這裡。”
投影翻到下一頁:“第二步,孵化自研——不做大製作,做輕量級小遊戲,基於音浪的內容生態,研發跟短影片場景深度結合的產品。”
華北區負責人問:“比如呢?”
“比如——使用者刷到一段熱門BG可以點進一個配套的音遊小遊戲。
比如——使用者拍了一條寵物影片,可以一鍵生成一個寵物跑酷的小遊戲關卡。
這些都是短影片原生的小遊戲形態,離開音浪的場景就失去了意義!這就是我們的壁壘。”
周受資把筆記本翻到新的一頁:“我再補充一組資料——微信月活九億,遊戲收入佔騰訊總收入的百分之四十以上。
但微信本質上是一個社交工具,使用者用完即走。
音浪不一樣,使用者每天在這裡停留六十三分鐘——我們在使用者注意力上的佔有深度,比微信還要高。
如果我們把遊戲做成內容的一部分,使用者在音浪裡待的時間會從六十三分鐘變成八十分鐘甚至更長。
這將不是分流,這是加深。”
會議室裡安靜了兩秒,不少人都在點頭。
陸堯隨後把投影翻到最後一頁:“第三步——投資。設立音浪遊戲基金,第一期規模兩億美元,專門投資中小型遊戲工作室。
我們不控股,只佔股百分之十五到三十,提供流量和渠道支援。
目標是鎖定有創意但缺流量的團隊,形成音浪的獨家遊戲內容池。”
周受資站起來,走到投影幕布前,手裡拿著一個雷射筆:“路總說的第三步,我補充一個實際案例。
上個月我在魔都見了一個六人的小團隊,做一款io類的休閒競技遊戲——類似球球大作戰,但玩法更輕、對局時間更短。
他們產品做出來了,但沒錢買量,日活只有三千。
如果音浪投他們,然後把這款遊戲放到音浪的遊戲中心首頁推薦三天——我保守估計,日活能翻一百倍。”
他放下雷射筆,看向在場所有人:“這種團隊,全國可能有幾百個,他們缺的不是產品能力,是使用者!而音浪最不缺的就是使用者。”
王嶽放下一直轉動的筆,忽然開口道:“我有個問題,我們自己不做重開發,聯運和投資兩條腿走路,那我們的核心競爭力到底是什麼?是流量,還是判斷力?”
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