在原作遊戲中,第一章的最後一個收尾事件,之所以被設計為有時限機制,其內在邏輯是殘酷而現實的。
玩家必須在規定時間內,透過調查線索、推理追蹤,最終找到西爾維婭的藏匿地點。
只有成功在時限內抵達,才能拯救她。
而當玩家歷經艱辛,在倒計時結束前趕到時,通常會看到這樣一幅景象:
西爾維婭倒在魔法陣中央,依舊昏迷不醒。
而一旁的綁架犯奧德麗教授,則已完全陷入一種無法溝通的瘋狂狀態,只要玩家稍微一靠近就會直接進入戰鬥狀態。
這自然在玩家社群引發了長久的疑問:
為什麼作為綁架犯的奧德麗教授,會在玩家趕路的這段時間裡,從最初的有計劃的犯罪者,迅速滑向完全失去理智的瘋子?
在玩家拼命調查、奔跑的這段空白時間裡,這間破木屋裡,究竟發生了什麼?
然而,在遊戲流程中,這個關鍵問題的答案,玩家註定無法透過正常遊玩直接得知。
因為無論二週目、三週目,玩家對事件起因、人物背景瞭解得再透徹,也無法跳過調查推理和趕路這個過程。
每一次,當他們推開這扇破門時,面對的永遠是瘋狂低語的奧德麗,和昏迷不醒的西爾維婭。
那段導致奧德麗精神徹底崩壞的過程,被永遠封存在了遊戲的後臺時間與玩家的想象之中。
不過,那只是遊戲。
是遵循固定指令碼和流程的原作。
而現在,是現實。
格雷格沒有遵循遊戲裡的步驟。
他沒有去調查那些散落的線索,沒有與NPC進行冗長的對話,沒有在學院裡東奔西跑。
他憑藉對劇本的先知,以最短路程,直奔這個他早已熟知的終點。
也因此,當他抵達現場時,他看到的景象,與原作玩家卡著點趕到的景象,有了微妙而關鍵的不同。
他看到了尚存理智的奧德麗教授。
但同時,格雷格也感到了些許困惑。
按照原作流程,玩家趕到時,西爾維婭應該是昏迷的。
可此刻,西爾維婭雖然被綁著,但她確實清醒的狀態,臉上還帶著淚痕和恐懼。
難道西爾維婭原本就不是一直處於昏迷狀態的,而是她身上又發生了些什麼,會導致她重新陷入昏迷?
格雷格心中閃過這個念頭。
“格雷格學長……!你怎麼會在這裡!?”
西爾維婭的聲音帶著劫後餘生的顫抖,以及難以言喻的激動。
。本繪話的黃泛損磨已早、的來換上市集從些那閱翻是便樂娛的大最年,村鄉的凡平出
。起一了在疊重間瞬,象形子王的棘斬荊披、現出刻時急危最在是總些那中憶記與,格雷格的臨降暗黑裂撕如宛、埃塵與月著逆,刻此
。解化被能也險危的大再,散驅被能也絕的深再,在他有要只彿彷
。心安的有未所前了到是而,懼恐再不也刻此








