李策說完設想之後,又回答了員工提問的幾個問題,便乾脆利落地宣佈了散會。
阮糯合上本子,忍不住笑著說道:“老闆,我還以為您上來就說要做一個震驚世界的 3A 遊戲呢。”
“怎麼可能?這種東西都需要技術力的,也需要技術積累。”
李策擺了擺手,他這段時間學習又不是白學的,而且本身他也在軟體外包公司幹過,雖然跟遊戲不是一行,但基礎的東西還是懂的。
“想做個 3A 出來,不僅要經驗,更需要技術和投入。
就咱們這些人恐怕不太夠,能把這個遊戲做好,我就覺得挺不錯的。”
他站起身:“行了,那我就先走了。
萬一我不在公司的話,阮助理記得替我多盯盯專案。”
李策走得相當乾脆,而剛剛開完會的員工們,則是陷入了沉思。
老闆給的意見其實相當明確了,但有些問題卻讓他們一臉茫然,主要是這不太符合遊戲的基本理論。
一款遊戲想要長久並且吸引使用者氪金,有許多東西是要仔細去思量的。
比如數值的膨脹、玩家產出的控制、裝備的稀缺性等。
特別是老闆說的隨機性這件事,一般遊戲行業採用的都是偽隨機。
舉個最簡單的例子:抽卡的出金機率是 2%,90 抽保底。
隨著你每一抽沒出金,它的機率是會略微增加的,到 90 抽的時候一定會出金,這就是偽隨機。
又比如 PRD偽隨機分佈,面板 30% 的暴擊一旦第一刀不暴擊,下一刀的暴擊機率就會往上加。
而一旦觸發暴擊,計數器就會清零,回到初始的機率。
可如果採用真隨機的話,體感極差,一部分歐皇和一部分非酋的體感對比會極為強烈。
比如歐皇有可能 5 刀連續暴擊,非酋有可能 20 刀都不暴擊。
歐皇可能 10 抽 10 金,而非酋可能幾百抽都不出金。
“我覺得挺有意思的。”
包文達忽然說道,他似乎咂摸出了一些老闆想要表達的意思:
“常規的修仙遊戲看似隨機出東西,但都是固定的。
剛開始可能有新鮮感,可玩著玩著,那些敏感一點的玩家就會發現一切都是控制的,完全沒有修仙的感覺,但真隨機數不一樣。
“這樣才更像是那個殘酷的修真界。
每個人都如履薄冰,不知道在外面會遇到什麼。
但是‘分身’的存在又削弱了這種危機感。
而死亡後分身掉落所有本次外出收穫的設定,又讓這種隨機性帶有致命的威脅。”
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