鄭雲川當時兩款遊戲上線一週註冊量破五百萬,付費轉化率雖然不算高但至少跑出了規模。
而《畫素勇士》到現在連雲川首週數據的零頭都沒追上。
他翻了好幾頁報表,又開啟雲川科技的尋知官方賬號。
把鄭雲川之前發的那些遊戲資料海報又看了一遍。
然後靠進椅背裡,把那份內部評估報告翻到關於平臺選擇的章節。
上面寫著。
當前國內遊戲市場正加速向移動端遷移。
電腦端單機遊戲的受眾持續收窄。
尤其在網咖場景下,使用者更傾向於選擇具有強社交屬性的聯網遊戲。
他盯著那張餅狀圖看了很久,然後拿起桌上的座機撥通了研發部小陸的內線。
“小陸,你上次在遊學的時候跟我說,《畫素勇士》的關卡設計如果放在手機端會更好發揮。”
“我現在問你,如果我們要做手機版,從移植到適配到上線,需要多長時間。”
小陸在電話那頭沉吟了片刻。
說關卡邏輯和美術資源可以複用,但操控系統需要重新設計。
電腦端是用鍵盤操作,手機端需要用虛擬搖桿加觸控按鈕,整個UI介面和互動邏輯都要重新做。
加上適配不同螢幕尺寸和效能最佳化,大概需要一到兩個月左右。
他說完猶豫了一下,又問了一句魏總你是認真的嗎。
手機版跟電腦版完全是兩種產品形態,研發成本雖然比從零開始做低。
但也需要額外投入一部分預算。
魏東臨沒有直接回答。
他把那份資料報表翻到最後一頁。
看到上面密密麻麻的使用者反饋裡有一條寫著“遊戲挺好玩的,但是隻能在家玩,什麼時候出手遊版啊”。
這條評論點贊數很高。
他把這條評論截了個圖,然後對著話筒說。
“認真的。”
“電腦端這條路我們走錯了,不是遊戲不好,是方向不對。”
“你把手遊版的研發計劃儘快擬出來,這周內給我初版排期。”
“預算方面不用擔心。”
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