他站起來走到白板前面,從鄭雲川手裡接過另一支馬克筆,在白板上寫下了幾個名字。
他的字跡不算工整但很有力,每一筆都像是用力刻上去的。
“英雄聯盟、穿越火線、魔獸世界、夢幻西遊。”
他把這四個名字圈起來,在旁邊畫了一個大括號。
“這幾款遊戲的共同點是什麼?”
“不是畫面做得好,不是玩法多新奇。”
“是社交。”
“英雄聯盟五個人組隊開黑,穿越火線團隊競技,魔獸世界公會副本,夢幻西遊幫派系統。”
其實這個時候鄭雲川第一想到的就是登峰的天天酷跑。
好友系統,排行榜系統,組隊跑圖PK,這個也是屬於一個社交。
“這些遊戲裡的社交不是附帶的聊天功能,是核心玩法的一部分。”
“玩家開啟遊戲不是為了一個人玩,是為了跟朋友一起玩。”
“這就是社交性給遊戲帶來的生命力,使用者不是在玩遊戲,是在跟朋友一起玩遊戲。”
“這種社交粘性比任何活動、任何福利都強。”
他把馬克筆換到另一隻手上,在旁邊又寫下了兩個名字。
“節拍覺醒、指尖狂想曲。”
他在這兩個名字旁邊打了個問號。
“我們的兩款音樂手遊,社交性在哪裡?”
“排行榜上能看到好友的分數,但這叫社交嗎?”
“這不叫社交。”
“這叫資料展示。”
“玩家看完了就關了,不會因為看到好友的分數就開啟遊戲打三首歌。”
“輕量音遊的社交模組太薄了,薄到幾乎沒有。”
“這就是為什麼我們的使用者來得快去得也快。”
“他們沒有任何社交成本綁在這個遊戲上,說走就能走。”
他把馬克筆擱回白板槽裡,轉過身看著鄭雲川。
“所以我的想法很簡單。”
“要做長線遊戲,就必須做有強社交屬性的遊戲。”
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