3A大作?
這個就別想了,他那點錢投進去連個水花都看不到。
動作類遊戲?
這個品類市場上太卷,國外大廠已經把玩家的胃口養刁了,所以現在玩家對動作遊戲的要求非常苛刻。
打擊感、操作流暢、招式設計,有一項跟不上都會被噴。
而且動作類遊戲的開發成本和技術門檻都很高,他現在攏共就一個人,連個像樣的程式團隊都組不起來,做什麼動作遊戲?
模擬經營類?
這種倒是不錯,成本可控品類也有固定受眾。
但這個型別它屬於細水長流型,需要玩家玩進去之後才能體會到樂趣,用來做品牌第一槍的話,話題性和傳播性都不夠。
顧明在文件裡刪刪改改,最後他想到了一個品類。
2D探索解謎。
這個型別他前世就特別喜歡,成本可控,小眾精品,核心看玩法和創意,做得好很容易出彩。
蒸汽平臺上解謎品類的受眾相當可觀,品質過硬的話口碑傳播起來非常快。
完美符合他現在的情況。
型別敲定下來,接下來就是具體的設計了。
顧明把自己關在房間裡做專案規劃,從遊戲名到核心玩法,再到美術風格和關卡設計。
遊戲名:《時空幻境》(暫定)。
遊戲定位:這是一款關於探索、發現與理解世界規則的遊戲,遊戲的核心驅動力是玩家的好奇心。
至於角色形象,顧明拿過數位板開始動筆。
雖然他的美術水平堪比靈魂畫手,但畫個草圖還是沒問題的。
主角是個小豆子,一個圓滾滾的小人,小傢伙四肢短萌,只有個豆子形狀的腦袋,頭頂光溜溜的,一雙豆豆眼在臉上眨巴。
顧明給他的小豆人起了個名字。
豆仔。
……
他花了整整一週時間,把腦子裡那些零零碎碎的想法全倒進了文件裡。
《時空幻境》的專案規劃書從最開始的一頁,寫到了現在的四十七頁。
他把畫面裡所有能想到的細節全寫了進去,包括地圖怎麼走、謎題怎麼設、道具怎麼拿,甚至連草圖上那個畫得歪歪扭扭的小豆子,他都用數位板重新描了一遍。
他沒有給豆仔設計任何戰鬥能力,遊戲場景中也沒有具備攻擊力的生物,通關全靠小豆子的移動和跳躍。
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