玩家每拿到一件新道具,回過頭去看之前走過的地圖,會發現原來很多看似走不通的地方,現在都能過去了。
這種設計帶給玩家的成就感非常強,因為你靠自己動腦子想通了關竅,那種豁然開朗的感覺甚至比打贏一個BOSS還爽。
關於地圖,顧明設計了一套獨特的規則。
這裡的空間是錯亂的,有時候你往左邊走,會從地圖的右邊出來,有時候你跳下去,反而會出現在更高的地方。
這將意味著地圖沒有死路,玩家也不會卡在某個角落出不去,哪怕往一個方向走到底,也永遠有路,如果過不去,只能說沒有找到正確的道具和方式。
他把整個時之隙分成七大區域,分別是齒輪城、鐘塔迴廊、鏡之湖、風之谷、星語森林、沉沒圖書館和最終的區域,時之隙盡頭。
顧明給每個區域都設計了至少十個謎題,謎題難度循序漸進,但解法永遠只有一種,玩家需要依靠觀察和思考找到答案。
例如齒輪城裡有幾個巨大的齒輪機關,玩家需要站在正確的位置上,等齒輪轉到特定角度時才能跳上去,然後藉助齒輪轉動爬到高處拿到道具。
又比如鐘塔迴廊裡有一面巨大的古鐘,玩家用共鳴喚醒它之後,鐘聲會啟用迴廊裡隱藏的通路。
謎題設計的關鍵在於合理,不能太簡單讓人覺得無趣,也不能太難到讓玩家卡關摔鍵盤。
顧明把能做的都做了。
就連地圖他都用不同顏色的色塊在紙上畫了草圖。
成稿一共六十七頁,一字一句都是他的心血。
他拿著這沓打印出來的材料去找了顧父。
顧建國坐在客廳沙發上,戴上了老花鏡,一頁一頁地翻。
顧明坐在對面,表面上淡定,但手心卻在冒汗。
他前世跟上司彙報過無數次方案,但從來沒有哪一次像現在這樣緊張。
顧父翻得很慢,看到預算的地方他就會停下來多看幾眼,然後繼續往下翻。
翻到後面遊戲設計部分時,顧父忽然停住了。
那是顧明手繪的地圖草稿和小豆子的角色設定,他摘了老花鏡,看了顧明一眼。
“這個豆仔是你畫的?”
“對。”
“挺有意思的,雖然我不懂遊戲,但角色看著挺討喜。”
顧明鬆了口氣。
顧父把檔案放在茶几上,敲了敲封面。
“公司發展規劃那塊我看了,從前期準備到第一款遊戲上線,再到上線之後怎麼推廣,如果撲了又怎麼調整,你寫得清清楚楚,看得出不是拍腦門想出來的。”
“預算那一塊也做得細,錢花在哪、花多少、什麼時候花都有數。”
顧父頓了頓,看著兒子的眼睛。
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