顧明把她的文件從頭看了一遍,最後面露驚喜。
“你對文字的把握確實專業,這個大綱瞬間就讓整個專案有了血肉。”
柳書言摘下眼鏡用衣角擦了擦,她重新戴上眼鏡後才說。
“對了顧明,我有個想法。”
“你說。”
“關於時空幻境的敘事方式,我有個想法。”
她指著文件裡某個段落。
“目前你的設計是,玩家收集到記憶碎片後會彈出文字閱讀,這個是最基本的敘事方式,沒什麼問題。”
“但我覺得,既然這個遊戲的美術風格這麼強,為什麼不把敘事也融入到場景裡去呢?”
柳書言指著策劃書裡道具那一頁。
“我看到你的設計裡有一個時空羅盤,你給它的定位是傳送。”
顧明點頭。
“對,那個是用來在各個地圖之間快速移動的,省得玩家來回跑。”
“我的想法是改一下。”
柳書言從筆筒裡抽了支筆,在紙上畫了個簡單的示意圖。
“把傳送的功能拆給共鳴笛,玩家平時在場景裡按E使用共鳴笛,就是普通的場景互動效果,比如喚醒機關、觸發隱藏通道這些,但你給他加個快捷操作。”
她在那張紙上寫了幾筆。
“按一下1再按1,會傳送到齒輪城第一個場景,1加2就是齒輪城第二個場景,按兩次2,去鐘塔迴廊第一個區域,以此類推。”
顧明看著那張草圖,想了兩秒。
“也就是說,共鳴笛變成了一個帶編號的傳送工具?”
“對,每個區域的地圖編號對映到對應的按鍵組合上,玩家用熟了之後能隨時想去哪個地圖就去哪個,不用再開啟大地圖翻半天。”
柳書言推了推眼鏡。
“這樣時空羅盤就可以騰出來,做更有意思的事。”
顧明隱約猜到她的意思。
“更有意思的事是指?”
柳書言在紙上畫了個圓,然後在圓上標註了幾個刻度。
“時空羅盤,改成時間回溯和翻轉的機制。”
“玩家往後轉動羅盤,場景會回到過去的狀態,往前轉動就是去到未來。”
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